Life/Post

 

........기껏 일찍 일어났더니만 ㄱ-

 

왜 내가 저걸 못봤을꼬 ㅇㅈㄴ

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.....이러고 있습니다(......)

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장기미사용/from U

뜬금없이(?) 넘겨받은 바통입니다... 어오 살떨려(....)

 

 

길고긴 히스토리:d


※아는 한도 내에서 적긴 적습니다만, 틀릴 수도 있습니다:d

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 『디제이맥스』(이하 '디맥')의 역사

 

최초에 디맥은 아케이드용 리듬게임 EZ2DJ(이하 이지투)의 개발사인 어뮤즈월드에서 나온 주요 개발진들(+아티스트)들이 당시 오투잼이 잡고있던 PC 온라인 게임에 도전장을 내밀자고 해서 계획된 게임입니다. 당시 서비스되고 있던 오투잼, 기타 등등의 게임들과 비교하자면 압도적인 비주얼, 높은 퀄리티의 수록곡들이 많았습니다. 거기다가 정통 리듬 게임의 개발진들이 개발한만큼 시스템적인 면에서도 마니아들 사이에서는 정평이 높았습니다.

허나 정통 리듬 게임을 즐기는 사람은 솔직히 말해 소수입니다. 때문에 유료화 이후로, 특히 디맥 포터블(더 줄여서 DMP) 출시 이후에 유저 수가 급감했고, 덤으로 업데이트되는 신곡들도 거진 유료곡들이 많아져서 결국 2008년 디맥온은 서비스가 종료됩니다. 하지만 그 명맥은 PSP용으로 발매된 DMP1을 시작으로 여전히 이어지고 있습니다.

현재 DMP는 명실상부한 PSP용 킬러타이틀로 자리잡고 있으며, 작년 하반기부는 새로운 방식의(여러 의미로) 아케이드 리듬 게임인 디맥 테크니카를 서비스하고 있으며, 디맥온을 기리고자(?) 역시 작년 12월에 디맥 트릴로지(for PC)를 출시하였습니다.

 

 

 

2. '디맥' 시리즈들

 

DJ Max(PC Online, 2004~2008.3)

DJ Max Portable 1(PSP, 2006.1)

DJ Max Portable International(PSP, 2006.10) - 해외용

DJ Max Portable 2(PSP, 2007.3)

DJ Max Portable Clazziquai Edition, Black Square(이하 PSP, CE-2008.10, BS-2008.12)

DJ Max Technika(Arcade, 2008.10~ )

DJ Max Trilogy(PC, Online 연동, 2008.12)

DJ Max Fever(PSP, 2009. 1) - 해외용

 

- 출처 : 다음 백과사전(신기하게도 있더라구요:d)

 

 

 

3. '디맥'의 장점

 

서두에서 말했듯이 풍성하고 높은 퀄리티의 곡들이 있습니다. 리듬게임이라는 태생상 수록곡들의 퀄리티가 떨어지면 말 다한거죠:d 하지만 이지투 개발의 (거의) 핵심 아티스트들이 참여한 덕분에 완성도 높은 음악을 우리의 귀에 들려줍니다. 덕분에 디맥온 수록곡인 'Luv Flow', '바람에게 부탁해', 'Miles' 등등 지금도 회자되는 명곡들이 많죠..

그리고 시스템적인 면에 대해서는, 패스하겠습니다.

하지만 여기까지는 사실상 오투잼과 다름없습니다. 그 차이는 여기서 갈리는데, 바로 '비주얼'입니다.

일단 플레이 화면부터의 비주얼이 시선을 사로잡습니다. 노트를 맞췄을 때의 타격 효과는 이지투와 비교해도 손색이 없습니다. 그리고 무엇보다도...

BGA!!!

(BackGround Animation...겠죠?a)

그것도 이지투 수준의, 아니 그것을 넘어서는(...너무 극찬하나?a) BGA를 선보였습니다.

음 이러다보니 비주얼로 뜬 것 같은데?(.....)

 

 

 

4. '디맥'의 단점

 

장점 실컷 설명해놓고 단점이 뭐냐고 하셔도 할말 없습니다만, 제 생각으로서 말씀드립니다.

태생적인 문제겠지만, '진입장벽'이 높습니다. 물론 여타 리듬 게임처럼 초보자를 배려하기 위해 난이도가 낮은 곡들도 마련해놓았습니다. 하지만 '제대로' 즐기기 위해서는 난이도가 (상대적으로) 높은 곡들을 플레이할 수밖에 없는데, 그 영역(?)에는 소위 '넘사벽'의 마니아들이 포진하고 있습니다.

MMORPG 같은 경우에는 '시간과 노력'을 들이면 결국에는 상향 평준화가 됩니다. 하지만 리듬 게임에서 요구하는 동체시력(..?)과 손놀림(??), 박자감각(...a)들은 부단한 노력으로 상향시킨다 하더라도 어느정도까지밖에 올라가지 않습니다.(아물론 잠재굇수들은 아니지만a) 따라서 초보자들은 이 넘사벽에 좌절하고 게임에 흥미를 잃어버리게 됩니다. 이는 결국 소수층의 문화로밖에 남을 수 없습니다.

아물론 이런 글을 쓰는 저도 초보자입니다(........)

 

 

 

5. '디맥'의 미래

 

물론 리듬 게임의 진입장벽은 (상대적으로) 높은 편입니다. 하지만 개발사인 펜타비전은 이 장벽을 조금이나마 낮춰보자는 시도로 PSP로 DMP를 발매하였고, 작년에는 메트로 프로젝트의 일환으로 아케이드용 게임 디맥 테크니카를 서비스합니다. 물론 테크니카도 매니악합니다. 하지만 손쉽게, 재밌게 즐길 수 있다는 점에서 좋은 점수를 주고 싶습니다. 실제로 오락실에서 초늅늅(..)들이 모여서 라이트 채널에서도 빌빌대면서도 재밌다고 하는 걸 보면...:)<-!?

DMP의 성공으로 새로운 팬층을 창출하는데 성공한 디맥 시리즈.. 앞으로 펜타비전의 노력 여하에 따라 다르겠지만, 지금처럼 완성도 있는 작품들을 만들어준다면 시리즈의 명맥은 탄탄할 것입니다.

 

 

 

 

........아 이 뻔한 결말(........)

 

 

 

6. 다음 타자'들'

 

...저도 인맥의 한계를 느낍니다 ㅇㅈㄴ

일단!!!

 

Cressiah™님은 『우리나라의 교육제도』에 관해서...<-여보세요

TuNE님은 『노트북』에 관해서

진사야님은 『영화』에 관해서 써주시면 감사하겠습니다..

 

 

 

 

 

 

.....제멋대로 당첨되신 세분께 심심한 사과를 드립니다(__)<-

장기미사용/from U

 

...오 신이시여 ㄱ-

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